この海戦のローカル(バトル)システム下記以外でも細かい変更はされています。
システム:総ての海戦エリアがメインスクリプト(動作・仕組み)を共有しますので、一部のエリアが変更された場合、総ての海戦に適応されます。
エリアローカル:各エリアの特徴を出すシステムで、直接リアルに表示されている、エリア固有設定。(関数選んだり、関数に入る名前など)
地形開発:マイハウス・軍令部・沿岸防衛要塞・記念碑等の複合地形を作る事で中盤までの職場・防衛は確保されます。
開発期間;高速系の地形を積極的に使えば、開発あけまでに、ほぼ島は完成するように開発資金もそれなりに設定しています。
外周部:マップ外周部2HEXは埋め立てできません。(島は海域の中央を基本にしています)
地形の耐久力:攻撃されたときに一撃で荒れ地にならずランクが有ればランクが下がります。
防災都市:島の外周部を守るのがポイントで、規模が一定以上の都市は防災都市化でき[山]の設定に近くなります。
沿岸防衛要塞:おまけ的な地形で、後半の職場不足分を補うのと、島に負担をかけないよう海部に建設、当然防衛能力有ります。
怪獣系:外敵も経験値バラマキが目的で多く出ます。記念碑・本土防衛部隊・高射砲(海中攻撃可能)等で対処できます。
果樹園:森が自然発生的に果樹園になる。
食料不足:暴動で襲われた地形は森になる。農場は襲わない。
砂浜廃止:変更により砂浜/海の家系は必要が無くなったのと、島の弱体化になるので廃止しました。
ランダム要素:艦艇の攻撃性能に複数のランダム要素組込み、駆逐艦でも破壊力2の攻撃も有ります。
繁栄賞:人口増加により得られる各繁栄賞に経験値もプラス。
アイテム:アイテムは災害防止のみでキーアイテム無し+それぞれ艦艇建造数+2
移籍システム:移籍時に登録してあるコマンドはキャンセルされますので注意してください。(同盟/友好も解除)
補給能力艦:補給能力艦3範囲から4範囲に。(マップ拡大化に対応のため)
強化防衛施設:耐久力5までUP可能で、耐久力が4以上で強化防衛施設(防衛範囲周囲4Hex、通常は2Hex)(マップ拡大化に対応のため)
怪獣系攻撃数:経験値があがると攻撃数が多くなるので、攻撃数を20で÷
バグ:艦艇制限数より一隻余分に建造できる。
裏技防止対策:艦隊帰還ターン有り、コマンド繰り上無し
海軍のレベル:耐久力最大15まで
デフォルト
| 海軍のレベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| レベルUPに必要な経験値 |
0 |
20 |
32 |
48 |
68 |
92 |
120 |
152 |
188 |
228 |
| 攻撃回数(偶数レベル) |
+0 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+5 |
+5 |
+7 |
+7 |
+10 |
| 耐久力(奇数レベル) |
+0 |
+0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+5 |
+5 |
ローカル設定
| 海軍のレベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
| レベルUPに必要な経験値 |
0 |
20 |
30 |
40 |
50 |
70 |
90 |
110 |
130 |
150 |
170 |
190 |
210 |
230 |
255 |
| 攻撃回数(偶数レベル) |
+0 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
| 耐久力(奇数レベル) |
+0 |
+0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
# ポイントの元になるデータの倍率(この総和がポイントになる)
%HpointRatio = ( デフォルト
'pop' => '10', # 人口 00
'gain' => '100', # 獲得経験値
'money' => '1', # 資金
'food' => '1', # 食料 00
'area' => '1', # 面積 00
'farm' => '1', # 農場規模 000
'factory' => '1', # 工場規模 000
'mountain' => '1', # 採掘場規模 000
'monsterkill' => '10', # 怪獣退治数
'itemNumber' => '1000', # アイテム獲得数
);
ローカル設定のポイント
開始時は、島の面積、人口等が中心のポイント加算で進行していきます。
開発が抜ける辺りから、怪獣退治、アイテム、獲得経験値がポイントの重要なポイントに成っていきます。
最終的には、怪獣退治、アイテム、獲得経験値以外は高止まりで、災害でも無い限り変動幅は少ないです。
後、差が付くのが怪獣退治、獲得経験値で、これが後半順位に影響します。
怪獣退治、アイテム、獲得経験値は、リアルに即して値は変わりますので順位に変動が出やすい。
%HpointRatio = ( ローカル設定
'pop' => '10', # 人口 00
'gain' => '500', # 獲得経験値
'money' => '0.1', # 資金
'food' => '0.1', # 食料 00
'area' => '100', # 面積 00
'farm' => '1', # 農場規模 000
'factory' => '1', # 工場規模 000
'mountain' => '1', # 採掘場規模 000
'monsterkill' => '100', # 怪獣退治数
'itemNumber' => '100', # アイテム獲得数
);
参考:ジパング艦艇価格
@HpointRatioNavy =
(500,2000,800,500,200,200,900,400,500,600,1000,1500,2500,3000,4000,5000,7500,7500,10000,15000,20000,10000,20000,25000,30000);#艦艇価格
$HpointRatioDenominator = 100; # 総和が大きすぎる時に分母とする数値